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	<title>一种精神 &#124; 冷雨飞竹 &#187; 赌</title>
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	<description>Just a personal blog - flyingbamboo</description>
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		<title>中国网游玩家群体七宗罪</title>
		<link>http://www.boofee.net/flyingbamboo/archives/17</link>
		<comments>http://www.boofee.net/flyingbamboo/archives/17#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 09:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>飞竹</dc:creator>
				<category><![CDATA[一种精神]]></category>
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		<category><![CDATA[受众]]></category>
		<category><![CDATA[网游]]></category>
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		<category><![CDATA[被动]]></category>
		<category><![CDATA[赌]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏是一门心理艺术，讲究坑蒙拐骗，一个人玩的叫单机游戏，多个人玩的叫网络游戏，无数人扎堆玩的，叫做mmoxxg（Massive Multiplayer Online XX Game）。
首先，这是一个正面议题，需要提前强调一下。
坑蒙拐骗，是艺术，讲究技术含量，高明与否，不仅在于技巧和创意，更重要的是找准目标，胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾，骗术不分高低贵贱，只有目标不同，你永远不能理解，
但永远有人上当。这方面放在网游这个行业，就叫做锁定目标用户群，总有一些坑是为你而挖，总有一些副本让你疯狂。当然，从另一角度来讲，网游是大众娱乐，满足人群各种诉求，精力金钱换来愉悦释放，不存在上当，有钱难买你愿意。
 
为了广大玩家尽情happy，同样广大的游戏开发商，就一定要找到自己的用户群，研究他们，琢磨他们，处心积虑的给他们幸福，同时赚点小钱养家糊口。
中国玩家群体，自然有他区别于欧美日韩玩家的特性，网络游戏肯定有水土不服的时候，但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异，这是我的疑问。我甚至认为，所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西，而背后的核心，可能很大程度上和民族特性有关，和普及教育模式有关，和用户成长社会环境有关，或者说，和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点，可能来自一些偏颇的事实。比如，为什么《魔剑》《EQ》不ok，《暗黑》《魔兽》就ok？为什么《征途》比《魔兽》更okok？为什么时间收费ok了又变成时间免费？还无敌ok？
分析中国玩家群体的心理特点，一定是网络游戏策划成功的关键功课，时至今日，这点越发的毋庸置疑，所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱，时间免费不新奇，道具买卖也不新奇，凭什么风生水起？凭的就是研究人性。网****业，琢磨人是可以盈利的！
还是通过那些可能偏颇的事实，分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征，这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标，需要死磕。还是要重申一下，以下言论绝无贬低广大玩家的意思，事实上我也是一个网游用户，虽然症状很轻（有某官方认定玩游戏就是神经病），但基本符合这些特征。换句话说，游戏如人生，一些东西放之四海，皆准。套用一下&#8221;七宗罪&#8221;的说法，搞一个山寨版。
懒惰
大部分mmorpg是重视结果的游戏模式，升级、掉件、pk，用户获得的各种快乐来自不同的结果，相反，获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始，就有了典型的初级任务：砍木桩，大家甭管什么装备什么武器，对着一个木桩狂点若干小时，达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游，结结实实的教育了网络游戏中坚力量，直到今天，所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX（怪）若干，玩家则麻木机械的无条件接受这一过程，逐渐适应，慢慢习惯，甚至觉得不可或缺。之后，出现了外挂，甚至不用开游戏的脱机外挂，这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田，自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里，你懒，花点钱我帮你搞定！我想，这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因，完全没有技术含量嘛，为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础，原因找到了。综上，我们得到三个结论：一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果，别试图重新教育他们；二、别给用户一个自由度太高的世界，他们会无从下手，他们更愿意接受被动的主线引导；三、脑残，手懒，交钱。
被动
18世纪驴友乾隆爷正四处腐败的时候，一个英国人首先提出了经济命题&#8221;看不见的手&#8221;，冥冥之中会有一只看不见的手，推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中，同样需要这么一只手，甚至是鞭子，不停引导你、驱使你，当你没有目标的时候，在前方放一块奶酪唾手可得，当你无处发泄的时候，奉上一个小贼让你恣意蹂躏，当你孤单无助的时候，给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的，用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标，习惯于被&#8221;小鞭子&#8221;驱使，相反，当目标缺失或驱动减弱的时候，用户会突然变得茫然失落，无所适从，那是一种很恐惧的感觉，而恐惧的结果，只有离开。结论：一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择，玩游戏就省省心吧；二、各种目标是游戏真正的骨骼，画龙画虎难画骨；三、让用户无所适从，有钱花不出，作孽啊！
仇恨
仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系，仇恨带来用户，仇恨带来pk，仇恨带来真金白银。不要和谐有爱，那是网下的事，我们要和谐有恨，玩家有了仇恨，厂商才够和谐。这个道理自古有之，一个国家，发动战争永远是拉动内需的良策，简单粗暴，立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的，羊群是为狼群准备的，部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候，这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容，都是非常典型的群体特征。关于仇恨，在任何互动型游戏或社区中，可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨，用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗？可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来，不仅要提供仇恨滋生的土壤，必要的时候，还要打响那关键的第一枪，同时，还要给胜利者特殊奖励，&#8221;抢钱抢粮抢地盘&#8221;，《投名状》就很说明问题。带出结论：一、物竞天择，进化论核心在于&#8221;竞&#8221;，这是有理论根据的；二、仇恨是兴奋剂，兴奋是消费的兴奋剂；三、不要过分指望玩家冤冤相报，系统适当的时候要狠一点，这是服务。
投机
人心不足，蛇能吞象，千千万万张彩票扔掉了，一个500万诞生了，然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话，我也想发行彩票！感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡，人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘，掉道具、掉装备、掉钞票，要多泛滥有多泛滥，要多贫有多贫，可爱的玩家朋友们，照单全收，不忌口。所有用户都愿意投入自己认为&#8221;可控&#8221;的成本，去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博，从娱乐的角度不妨可以放大为随机性，随机性也是网络游戏抓人的一大要点，尤其是以局为单位的开房间类游戏，初始和游戏中的各种随机性，将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究&#8221;边际效应&#8221;（吃第一个包子最香，吃到第5个基本没感觉了），如何延长边际效益递减的周期，把吃包子的需求和乐趣延长到第20个，这些其实就是延长游戏生命周期的课题，随机性至关重要，是捷径，是以人为本。结论：一、人生就是一场赌博，人生最大；二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是&#8221;收支两条线&#8221;；三、要三俗，粗招烂招，赚钱的就是好招。
好色
这里说的好色，包含两个方面意思，一个关于游戏画面， 一个关于mm。中国玩家是世界上最可爱的玩家，一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒，根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真？不如说这是人之常情，相信第一观感，甚至影响之后的好恶，这是人类亘古不变的特征，屏幕在不停升级，玩家对画面的要求也越来越苛刻，我至今仍然相信，画面是中国玩家第一关注的游戏要素，虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点，但我坚定地认为：卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的&#8221;好色&#8221;，相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了，已经成为一道亮丽风景，甚至是运营商推广的制胜法宝，哪个游戏官网没几张美女玩家照片，哪个网游工会没几个美女大员，其实你也不知道，谁是恐龙，谁是机器人，谁是披着画皮的人妖。结论：一、开发商，如果游戏画面和内涵必须取舍，那先把内涵丢掉吧；二、运营商，男女搭配，升级不累，总有一些手段能事半功倍，这是一个突破口。
攀比
歌厅里，两个大款比赛撕钞票，不仅要撕大票，还要表情轻松；QQ里，为了达到&#8221;XX花匠&#8221;的头衔天天让好友踩空间；网游里，两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候，父母会拿你和别人家的孩子比，你会和别的同学比，统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异，但实际上，看看孩子们脚下的运动鞋就了解了，攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境，人比人得死，货比货得扔。时至今天，这些不再局限于昂贵和品牌，个性化、非主流，攀比日趋多元化，虚拟世界成了攀比的竞技场。结论很简单：一定要给用户炫耀的机会，不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。
从众
《乌合之众》说：群体无智慧，群体很冲动，我深以为然。从众、随大流，可能放在中国是一个很典型的性格特点，个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑，无论你是一个多么理性的人，当你无意识的融入一个群体，都会不自觉的偏向非理性，甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨，整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面，从运营推广来看，中国玩家对游戏的选择驱动，可能来自画面，可能来自内涵，可能来自游戏的种种内在品质，但从另一个角度，我更倾向于认为，用户选择某游戏的原因往往仅是有一个（群）好友在玩，那就一起玩吧！有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家，甚至，连这几个玩家都没有，他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候，玩某一游戏的群体出现了扩张了，成就了大型多人在线&#8221;mmo&#8221;，事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候，我偶然来到位于唐山的某网吧，清一色的《大话西游》，没法不敬佩网易的策略。同样，一个8个人的寝室，当3个人同时玩魔兽的时候，其他5个人将会很快加入进去，这就是群体的力量。结论：一、推广很重要，应该试着以小群体为单位进行推广，如室友、同学；二、游戏中的群体属性一定要强化，会有成倍的回报；三、第一个群体的产生，可能来自几个robot而已，但管用。
懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众，终于凑足了7条。网络游戏是为人服务的，了解人们的心理特点一定是成功的必修课，人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏，你一定要非常自信的回答：讲人性的，特深刻。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>游戏是一门心理艺术，讲究坑蒙拐骗，一个人玩的叫单机游戏，多个人玩的叫网络游戏，无数人扎堆玩的，叫做mmoxxg（Massive Multiplayer Online XX Game）。</p>
<p>首先，这是一个正面议题，需要提前强调一下。</p>
<p>坑蒙拐骗，是艺术，讲究技术含量，高明与否，不仅在于技巧和创意，更重要的是找准目标，胡同边找大爷卖假古董菜市场给大妈算命消灾，骗术不分高低贵贱，只有目标不同，你永远不能理解，</p>
<p>但永远有人上当。这方面放在网游这个行业，就叫做锁定目标用户群，总有一些坑是为你而挖，总有一些副本让你疯狂。当然，从另一角度来讲，网游是大众娱乐，满足人群各种诉求，精力金钱换来愉悦释放，不存在上当，有钱难买你愿意。</p>
<p> <span id="more-17"></span>
<p>为了广大玩家尽情happy，同样广大的游戏开发商，就一定要找到自己的用户群，研究他们，琢磨他们，处心积虑的给他们幸福，同时赚点小钱养家糊口。</p>
<p>中国玩家群体，自然有他区别于欧美日韩玩家的特性，网络游戏肯定有水土不服的时候，但根本因素是否仅仅归于文化背景的差异，这是我的疑问。我甚至认为，所谓文化底蕴和游戏内涵仅仅是浮在表面的一些东西，而背后的核心，可能很大程度上和民族特性有关，和普及教育模式有关，和用户成长社会环境有关，或者说，和中国玩家更突出的心理特点有关。以上这些没有任何理论依据的论点，可能来自一些偏颇的事实。比如，为什么《魔剑》《EQ》不ok，《暗黑》《魔兽》就ok？为什么《征途》比《魔兽》更okok？为什么时间收费ok了又变成时间免费？还无敌ok？</p>
<p>分析中国玩家群体的心理特点，一定是网络游戏策划成功的关键功课，时至今日，这点越发的毋庸置疑，所有的游戏策划都应该顶礼膜拜那个外行史玉柱，时间免费不新奇，道具买卖也不新奇，凭什么风生水起？凭的就是研究人性。网****业，琢磨人是可以盈利的！</p>
<p>还是通过那些可能偏颇的事实，分析一下中国主流网游玩家群体的心理特征，这是指导我们工作的指路明灯、灯塔、风向标，需要死磕。还是要重申一下，以下言论绝无贬低广大玩家的意思，事实上我也是一个网游用户，虽然症状很轻（有某官方认定玩游戏就是神经病），但基本符合这些特征。换句话说，游戏如人生，一些东西放之四海，皆准。套用一下&#8221;七宗罪&#8221;的说法，搞一个山寨版。</p>
<p><strong>懒惰</strong></p>
<p>大部分mmorpg是重视结果的游戏模式，升级、掉件、pk，用户获得的各种快乐来自不同的结果，相反，获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始，就有了典型的初级任务：砍木桩，大家甭管什么装备什么武器，对着一个木桩狂点若干小时，达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游，结结实实的教育了网络游戏中坚力量，直到今天，所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX（怪）若干，玩家则麻木机械的无条件接受这一过程，逐渐适应，慢慢习惯，甚至觉得不可或缺。之后，出现了外挂，甚至不用开游戏的脱机外挂，这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田，自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里，你懒，花点钱我帮你搞定！我想，这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因，完全没有技术含量嘛，为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础，原因找到了。综上，我们得到三个结论：一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果，别试图重新教育他们；二、别给用户一个自由度太高的世界，他们会无从下手，他们更愿意接受被动的主线引导；三、脑残，手懒，交钱。</p>
<p><strong>被动</strong></p>
<p>18世纪驴友乾隆爷正四处腐败的时候，一个英国人首先提出了经济命题&#8221;看不见的手&#8221;，冥冥之中会有一只看不见的手，推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中，同样需要这么一只手，甚至是鞭子，不停引导你、驱使你，当你没有目标的时候，在前方放一块奶酪唾手可得，当你无处发泄的时候，奉上一个小贼让你恣意蹂躏，当你孤单无助的时候，给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的，用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标，习惯于被&#8221;小鞭子&#8221;驱使，相反，当目标缺失或驱动减弱的时候，用户会突然变得茫然失落，无所适从，那是一种很恐惧的感觉，而恐惧的结果，只有离开。结论：一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择，玩游戏就省省心吧；二、各种目标是游戏真正的骨骼，画龙画虎难画骨；三、让用户无所适从，有钱花不出，作孽啊！</p>
<p><strong>仇恨</strong></p>
<p>仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系，仇恨带来用户，仇恨带来pk，仇恨带来真金白银。不要和谐有爱，那是网下的事，我们要和谐有恨，玩家有了仇恨，厂商才够和谐。这个道理自古有之，一个国家，发动战争永远是拉动内需的良策，简单粗暴，立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的，羊群是为狼群准备的，部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候，这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容，都是非常典型的群体特征。关于仇恨，在任何互动型游戏或社区中，可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨，用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗？可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来，不仅要提供仇恨滋生的土壤，必要的时候，还要打响那关键的第一枪，同时，还要给胜利者特殊奖励，&#8221;抢钱抢粮抢地盘&#8221;，《投名状》就很说明问题。带出结论：一、物竞天择，进化论核心在于&#8221;竞&#8221;，这是有理论根据的；二、仇恨是兴奋剂，兴奋是消费的兴奋剂；三、不要过分指望玩家冤冤相报，系统适当的时候要狠一点，这是服务。</p>
<p><strong>投机</strong></p>
<p>人心不足，蛇能吞象，千千万万张彩票扔掉了，一个500万诞生了，然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话，我也想发行彩票！感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡，人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘，掉道具、掉装备、掉钞票，要多泛滥有多泛滥，要多贫有多贫，可爱的玩家朋友们，照单全收，不忌口。所有用户都愿意投入自己认为&#8221;可控&#8221;的成本，去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博，从娱乐的角度不妨可以放大为随机性，随机性也是网络游戏抓人的一大要点，尤其是以局为单位的开房间类游戏，初始和游戏中的各种随机性，将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究&#8221;边际效应&#8221;（吃第一个包子最香，吃到第5个基本没感觉了），如何延长边际效益递减的周期，把吃包子的需求和乐趣延长到第20个，这些其实就是延长游戏生命周期的课题，随机性至关重要，是捷径，是以人为本。结论：一、人生就是一场赌博，人生最大；二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是&#8221;收支两条线&#8221;；三、要三俗，粗招烂招，赚钱的就是好招。</p>
<p><strong>好色</strong></p>
<p>这里说的好色，包含两个方面意思，一个关于游戏画面， 一个关于mm。中国玩家是世界上最可爱的玩家，一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒，根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真？不如说这是人之常情，相信第一观感，甚至影响之后的好恶，这是人类亘古不变的特征，屏幕在不停升级，玩家对画面的要求也越来越苛刻，我至今仍然相信，画面是中国玩家第一关注的游戏要素，虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点，但我坚定地认为：卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的&#8221;好色&#8221;，相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了，已经成为一道亮丽风景，甚至是运营商推广的制胜法宝，哪个游戏官网没几张美女玩家照片，哪个网游工会没几个美女大员，其实你也不知道，谁是恐龙，谁是机器人，谁是披着画皮的人妖。结论：一、开发商，如果游戏画面和内涵必须取舍，那先把内涵丢掉吧；二、运营商，男女搭配，升级不累，总有一些手段能事半功倍，这是一个突破口。</p>
<p><strong>攀比</strong></p>
<p>歌厅里，两个大款比赛撕钞票，不仅要撕大票，还要表情轻松；QQ里，为了达到&#8221;XX花匠&#8221;的头衔天天让好友踩空间；网游里，两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候，父母会拿你和别人家的孩子比，你会和别的同学比，统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异，但实际上，看看孩子们脚下的运动鞋就了解了，攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境，人比人得死，货比货得扔。时至今天，这些不再局限于昂贵和品牌，个性化、非主流，攀比日趋多元化，虚拟世界成了攀比的竞技场。结论很简单：一定要给用户炫耀的机会，不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。</p>
<p><strong>从众</strong></p>
<p>《乌合之众》说：群体无智慧，群体很冲动，我深以为然。从众、随大流，可能放在中国是一个很典型的性格特点，个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑，无论你是一个多么理性的人，当你无意识的融入一个群体，都会不自觉的偏向非理性，甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨，整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面，从运营推广来看，中国玩家对游戏的选择驱动，可能来自画面，可能来自内涵，可能来自游戏的种种内在品质，但从另一个角度，我更倾向于认为，用户选择某游戏的原因往往仅是有一个（群）好友在玩，那就一起玩吧！有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家，甚至，连这几个玩家都没有，他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候，玩某一游戏的群体出现了扩张了，成就了大型多人在线&#8221;mmo&#8221;，事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候，我偶然来到位于唐山的某网吧，清一色的《大话西游》，没法不敬佩网易的策略。同样，一个8个人的寝室，当3个人同时玩魔兽的时候，其他5个人将会很快加入进去，这就是群体的力量。结论：一、推广很重要，应该试着以小群体为单位进行推广，如室友、同学；二、游戏中的群体属性一定要强化，会有成倍的回报；三、第一个群体的产生，可能来自几个robot而已，但管用。</p>
<p>懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众，终于凑足了7条。网络游戏是为人服务的，了解人们的心理特点一定是成功的必修课，人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏，你一定要非常自信的回答：讲人性的，特深刻。</p>
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